Hikaru no Go
28 Novembre 2023Quando il giovane Hikaru scopre un vecchio goban nella soffitta del nonno, fa la conoscenza di un fantasma che gli aprirà gli occhi sul mondo del Go! Questo è l’incipit di Hikaru no Go.
Trama
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Hikaru Shindo è un giovane studente delle scuole medie che si ficca sempre in qualche guaio. Un giorno, cercando qualcosa da rivendere nella soffitta del nonno insieme all’amica d’infanzia Akari Fujisaki perché gli è stata sospesa la paghetta dai genitori, trova un goban, ovvero un tavolo necessario per giocare a Go.
Sul goban Hikaru vede una serie di macchie che però scorge solo lui: una volta resosi conto che è l’unico a poterle vedere si palesa ai suoi occhi un fantasma che poi entra dentro di lui.
Lo spirito si presenterà di lì a poco come Fujiwara no Sai, un insegnante di go di corte del periodo Heian suicidatosi dopo aver perso una partita contro un rivale che però è riuscito a vincere solo barando e che accusò proprio Sai di aver imbrogliato, umiliandolo. Questa onta portò Sai a suicidarsi che però, non potendo raggiungere il nirvana visto il suo sogno irrealizzato di diventare il giocatore di go più abile di tutto il Giappone, finì per diventare uno spirito. Anni dopo, nel periodo Edo, si lega a Honinbo Shūsaku, rendendolo uno dei giocatori di go più famosi di sempre.
Lo spirito finisce quindi per insistere con il giovane Hikaru a giocare a Go, riuscendo nel suo intento e portando il giovane a conoscere il coetaneo Akira Toya, un ragazzo allenato fin da piccolo al gioco del go dal padre Koyo Toya già detentore di diversi titoli.
Attraverso la sua conoscenza inizierà ad appassionarsi sempre di più a questo complesso gioco, iniziando a sviluppare le sue capacità giocando nel club scolastico di go insieme ad Akari, al fondatore e presidente del club Kimihiro Tsutsui e a Yuki Mitani, guidato e spronato da Sai che osserverà da vicino il suo nuovo pupillo lottare sul tavolo da gioco.
Schede
Scheda Manga
Titolo Originale | Hikaru no Go |
Autore | Yumi Hotta |
Disegni | Takeshi Obata |
Editore | Shueisha |
Editore Italiano | Planet Manga |
Tankobon | 23 (completa) |
Genere | Shonen |
Scheda Anime
Regia |
|
Studio | Studio Pierrot |
Episodi | 75 (inedito in Italia) |
Storia Editoriale
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La genesi di Hikaru no Go comincia con la vittoria del concorso mensile Story King indetto da Weekly Shonen Jump da parte di Yumi Hotta; il concorso permetteva a vari aspiranti mangaka non abili nel disegno, di inviare le proprie sceneggiature.
La prima versione della serie aveva il titolo Le Nove Stelle, riferendosi alle nove stelle di un goban, per poi essere cambiato con il più accattivante Hikaru no Go sotto consiglio dell’editore e trovando il supporto di Takeshi Obata nella realizzazione del character design e nella realizzazione materiale della storia.
Per documentarsi sul go Yumi Hotta ha frequentato lei stessa diverse sale e associazioni di go, oltre che diversi professionisti, viaggiando anche in Cina e Corea per visitare le rispettive associazioni professionistiche di go nazionali.
Il manga è stato serializzato, a partire dal numero doppio 2 e 3 della rivista Weekly Shonen Jump dal dicembre 1998 fino alla sua conclusione nel numero doppio 22 e 23 uscito a maggio 2003. Dopo la conclusione della serie, il manga ha ricevuto due diverse ristampe in formati differenti e con nuove copertine: un’edizione aizōban in 20 volumi pubblicata tra il 4 febbraio 2009 e il 30 aprile 2010 e un’edizione bunkoban in 12 volumi pubblicata dal 17 febbraio 2012 al 18 luglio 2012 oltre alla pubblicazione, nel 2006 (solo in giapponese) del volume speciale Hikaru no go go jasu kyarakutāzu gaido dove vengono presentati i vari personaggi della storia, molti kifu (trascrizioni in diagramma) delle partite presenti nella storia riprodotte da vere partite di professionisti.
La serie è stata adattata anche in un Anime di ben 75 episodi realizzata dallo Studio Pierrot tra il 2001 ed il 2003 che però non è mai arrivato nel nostro paese.
In Italia la serie era già stata pubblicata da Panini Comics dal 4 novembre 2005 al 27 settembre 2009. È stato ripubblicato tra l’8 novembre 2012 e il 23 ottobre 2014 con sovraccoperta e formato lussuoso.
Il 2023 è l’anno della terza edizione, questa volta in Ultimate Deluxe Edition: questa si contraddistingue innanzitutto per le dimensioni, 14 x 21, con sovraccoperta opaca estremamente piacevole al tatto, con inserti dorati in rilievo che, se prelevata dal volume e aperta nella sua interezza, danno vita ad un vero e proprio poster.
L’edizione all’interno presenta tutte le pagine a colori presenti nella prima pubblicazione su rivista oltre ai commenti inediti dell’autrice; le pagine sono piacevolissime da sfogliare, resistenti e rilegate saldamente forse anche troppo, rendendo leggermente difficoltosa la lettura.
A queste caratteristiche ogni volume è proposto al pubblico alla cifra di 15€.
Recensione
Leggi il Manga
Amici, Hikaru no Go è una bellissima scoperta, che permetterà a tutti gli amanti delle tradizioni giapponesi di entrare nel mondo del Go, uno dei giochi strategici più difficili al mondo.
All’inizio la storia vi darà tantissime vibes alla Yu-Gi-Oh! Con il protagonista che viene aiutato/influenzato dallo spirito di un abilissimo mastro del passato. Se però l’incipit potrà sembrarvi già visto, il resto è storia a sé: considerate infatti che il rapporto tra Hikaru e Sai sarà davvero come quello tra allievo e maestro, con il protagonista che dapprima assolutamente privo di qualsiasi voglia di conoscere il mondo del Go che finisce per appassionarsi al punto tale da voler trovare una sua indipendenza dal maestro, volendo fare le sue mosse, trovare le sue strategie invece che limitarsi a seguire le indicazioni del suo spirito guida.
Ciò che proprio non sopporto, ma capisco anche il perché non sia stato inserito, è il dettaglio sulle partite di Go: sarebbe stato stupendo, da amante dei giochi strategici, i tipi di strategia impiegati, vedere le mosse e le contromosse dell’avversario di turno, proprio come si faceva in Yu-Gi-Oh! Capisco però che, per un gioco complesso come il Go, soffermarsi sulle riflessioni che portano ad una decisione strategica, piuttosto che ad un’altra, avrebbero dilatato esponenzialmente le partite, oltre a correre il rischio di annoiare il lettore che era più coinvolto dall’anima dinamica della serie.
Per ciò che concerne la trama invece la serie è il giusto mix tra shonen classico e spokon, con il protagonista che scoprirà un mondo a lui ignoto dapprima noioso per poi cambiare progressivamente idea; il confronto con altri giocatori di go gli permetterà di aprire i suoi orizzonti e sviluppare capacità straordinarie, in questo confronto continuo con un maestro d’eccellenza come Fujiwara no Sai.
Il rapporto tra allievo e maestro è del tutto particolare, soprattutto perché il carattere di Hikaru gli impedisce di essere reverente nei confronti di una figura della sua rilevanza così come ben disposto all’insegnamento classico.
A livello puramente artistico, Hikaru no Go è una serie abbastanza statica, vista la natura della storia, che però riesce molto bene a rendere i momenti di pathos grazie ad un Takeshi Obata esordiente ma già bravissimo nel rendere le espressioni facciali e l’eleganza di determinati momenti, con tavole sempre molto ricche sia di dettagli sulla scena, sia di ogni aspetto delle illustrazioni realizzate.
In definitiva Hikaru no Go è una serie che si presta alla lettura solo di un pubblico maturo e ben disposto nei confronti di giochi strategici molto complessi, oltre che degli appassionati della cultura giapponese che avranno una finestra su un gioco dalla tradizione antichissima.